MERLION: сегмент геймерской продукции вырос на 50% в 2020 году

08.02.2021 г.

Аналитическая служба крупнейшего широкопрофильного дистрибьютора MERLION проанализировала спрос на геймерские товары за 2020 год. Исходя из данных компании, оборот в товарной группе «Товары для геймеров» вырос по отношению к 2019 году на 50% и составил более 12 млрд. рублей. В компании связывают высокий рост продаж с удаленной работой и развитием киберспорта в стране.

Интернет-магазин Aceronline.ru, входящий в состав группы компаний, показал рост 37% год к году. Объемы продаж выросли за счет покупательской активности в период самоизоляции, а также за счет расширения сегмента геймерских аксессуаров, кресел и ноутбуков.

Франчайзинговый проект «ПОЗИТРОНИКА» также отметил ажиотажный спрос на товары для геймеров. Выручка за 2020 год подросла на 58% по сравнению с 2019 годом.

Наибольший рост показали ТГ: «Ноутбуки», «Периферия» и «Видеокарты». Наиболее востребованными брендами у покупателей стали: HyperX (+451%), «Бюрократ» (+353%) и AMD (+161%).

Еще одной категорией, показавший заметный рост, стали геймерские кресла. «Бюрократ», принадлежащий MERLION, производит игровые кресла на собственном производстве в Чехове. Компания зафиксировала рост продаж в прошлом году и связывает это в том числе с массовым переходом офисов на удаленный режим работы.

«Спрос на геймерскую продукцию стабильно растет последние несколько лет, а в 2020-м произошел довольно резкий скачок. Разумеется, это связано с пандемией. Люди стали проводить дома гораздо больше времени, и онлайн-игры превратились в одно из главных и доступных развлечений. Кроме того, удаленная работа для многих офисных сотрудников, а также переход школьников и студентов на дистанционное обучение вызвали необходимость покупки ноутбуков, кресел и сопутствующих аксессуаров», - считает Татьяна Скокова, директор по широкопрофильной дистрибуции MERLION.

В свою очередь, Константин Десслер, директор по дистрибуции СТМ, считает, что рост продаж товаров для геймеров связан в том числе и с активным развитием индустрии в целом. «Например, спрос на компьютерные игры остается высоким в течение пяти последних лет. Это случилось благодаря признанию киберспорта спортивной дисциплиной в 2016 году, а также привлечению спонсоров в данную отрасль. Массовая изоляция стала драйвером в повышении спроса на подобные товары».